音乐游戏的由来
音乐游戏(Music Game),也有的称之为打鼓机之类的游戏,就是跟随音乐的节奏,通过按键,使模拟器(或键盘)发出相应的音效的一类游戏。游戏中,不断出现的各种按键(NOTE)合成一首歌曲,类似于奏乐。这类游戏主要考的是玩家对节奏的把握,以及手指的反应和眼力。完成一首难度比较高的音乐时,会有一种成就感。而且在你心情不好的时候 弹一首也许会改变你的心情。所以音乐游戏是一类健康绿色的游戏。
音乐游戏是一种不断出现的各种按键合成一首歌曲,类似于奏乐。
这类游戏主要考验玩家对节奏的把握,以及手指的反应和眼力。
通常玩家做出的动作与节奏吻合即可增加得分,相反情况下则会扣分,部分作品甚至会因为失误过多而GG。
接下来就让小编我来带大家看看音游是如何出现的吧。
在很久之前,人们就发明了很多音乐游戏,不过基本都是出现在现实生活中。
而虚拟的音乐游戏最早是出现在1996年,由NanaOn-Sha(也就是七音社)在索尼的PS平台上发售的《PaRappa the Rapper》
这可以算是第一款音乐节奏类游戏,玩法也相对简单,只要按下和屏幕显示按键一样的按钮就行。
虽然简单,但是在当时却挑起了人们的好奇心,因为从来没出现过这样的游戏,再加上有趣的画面和带感的RAP,让这款游戏销量暴增,成为当时最火的游戏之一。
之后,音游这片蓝海被各大游戏厂商发现,动作最快的就是Konami了。
Konami是日本最具影响力的游戏软件商之一,《寂静岭》、《魂斗罗》、《合金装备》、《恶魔城》、《实况足球》、《心跳回忆》、《沙罗曼蛇》、《幻想水浒传》、《DDR》、《游戏王GX》、《游戏王》……KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列。
Konami在《PaRappa the Rapper》发布的第二年,就发布了自己的第一款音乐游戏《Beat mania》,并且十分有远见的将它投放到街机厅。
事实证明Konami的这个决定有多么正确,当年这款游戏大热的同时也带动了街机厅的发展。
一直以来都是男性玩家占领的街机厅因为音游的出现而迎来了大量的女性玩家,也促使了日后跳舞机的出现。
所以在1998年Konami研发了世界上第一台跳舞机Dance Dance Revolution。
那时DDR在街机厅绝对是统治地位,然后就是一些方便家用的跳舞毯之类的东西开始出现在人们的生活中。
随着音乐游戏在全球的普及,不只是日本,欧美和韩国也开始研发各种音游。
日本的《太鼓达人》,欧美的《吉他英雄》,韩国的《劲舞团》等。
在众多音游的刺激下,国内也开始出现了音游,由腾讯代理的QQ音速进入到玩家眼中。
最后就是百花齐放百家争鸣的阶段了,在这个阶段涌现了十分多的音游,其中不乏被玩家视为经典的诚意之作。
残云在这首推雷亚公司的《CYTUS》和《DEEMO》,这两款游戏都做到了把音乐与故事相结合,让音乐与剧情相互促进,产生了奇妙的化学反应。
游戏在不断发展,音乐游戏也在进步,早已不局限于按NOTE演奏这种游戏模式了。
音乐游戏开始被融入各种其他种类游戏的要素。例如PSP上的战鼓啪嗒砰,GBA上的节奏天国,都是打破传统的创新音乐游戏。
但是无论如何创新,音乐游戏都离不开音乐的两大要素:旋律与节拍。
一个人喝酒,一个人写诗,一个人唱歌,一个人玩乐 一个人看书,一个人思考,一个人说话,一个人倾听 一个人喜爱,一个人厌恶,一个人开心,一个人悲伤 一个人开始,一个人起伏,一个人颓废,一个人结束 一个人运动,一个人生活,一个人学习,一个人死亡

腾讯游戏的发展和未来(发展篇)
来源:雪球App,作者: 钓鱼组酷暑三伏钓早,(https://xueqiu.com/9849226489/212733172)
游戏的发展史,可以简单地分为三个阶段。
1.2003-2008 QQ游戏大厅时代。2003年因代理《凯旋》的失败战绩,让腾讯意识到自己在代理网游运营能力上与中国其他游戏公司差距较大。所以转向休闲游戏板块,对标国内当时最大的棋牌类网游《联众游戏大厅》推出了《QQ游戏》大获成功,仅仅一年时间就超越联众做到了市场第一。这也是腾讯尝试游戏板块的第一次成功。并且通过游戏大厅反向引流QQ,使得QQ的注册用户不仅仅局限于年轻人,更多的中年人也开始注册QQ,是的QQ的年龄层次更加多元化,也让腾讯意识到社交+游戏的打法在游戏领域有巨大的潜力。
2.2008-2016年。在2008年之前的网游环境,主要是由大型日韩的RPG和ARPG网游所占领。虽然在QQ游戏上大获成功,但是在大型网游游戏领域,当时在中国任然是一个不入流的企业。腾讯当时想要另辟蹊径代理韩国国民网游《地下城与勇士》,这类横版动作游戏在中国此前并没有成功的经验,所以导致国内几个游戏巨头对于这款游戏表现出很大的兴趣。但是在和游戏制作公司Neople的谈判中,由于腾讯并没有代理大型网游的经验,导致Neople并不是很放心腾讯来代理此款游戏。从中还有盛大横空出世对代理权进行抬价,最后腾讯以当时的天价拿到了该游戏的代理权。同年还代理了Smile Gate的《穿越火线》,此款游戏的代理过程也可谓起起伏伏,篇幅原因不展开叙述了。以及投资了拳头公司(Roit),为其伺候代理英雄联盟做好了准备。后面的事情想必大家都知道,仅仅一年的时间,腾讯的游戏业务收入就超过当时国内游戏行业的龙头盛大,这三款网游一下子奠定了腾讯国内网游市场的龙头地位,无人可以撼动,2013年,腾讯在国内客户端游戏市场份额直接提升到了可怕的59%。
3.2016-至今。收购时代和手游时代。随着智能手机的普及,意识到整个游戏行业的变局到来了。手机游戏必定将对传统电脑网络游戏以及主机游戏造成冲击,行业也许将重新洗牌。此时的腾讯已经是中国社交+游戏行业的霸主,现金流源源不断。腾讯一方面开启了对游戏上游行业的收购行动,如对,EPIC GAMES,育碧,supercell等公司进行投资。另一方面在自言游戏开发方向采用内部竞争的模式,现今的国民手游王者荣耀和和平精英(此前名为刺激战场),均是在这样的内部竞争+外部竞争中脱颖而出,再加上腾讯社交强大的引流。腾讯稳稳的拿到了手游市场的VIP入场券,而此后的游戏市场确实如腾讯所预料到的,手游的增速远远超过其他平台游戏的增速,成为了市场第一。而腾讯在这场战斗中进一步巩固了其游戏领域的霸主地位。其游戏收入即使在全球来看也稳居第一,牢牢压制第二名的索尼一头。跟第三第四更是拉开了数倍的收入差距。
游戏通过20年的发展,逐步从中国的一家小厂走到收入世界领先的位置。但是其游戏也被诸多玩家诟病,如玩法经常抄袭,在游戏行业的金字塔尖,即3A单机游戏方面几乎毫无建树等,导致腾讯在游戏领域口碑一直不好。完全无法与如,R星,暴雪,甚至是CAPCOM这样的游戏开发公司相提并论,造成这样的结果是多方面的。关于这些话题,我们留到下一篇再详细讲讲。
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